Bakudous-----------bleach
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Bakudous-----------bleach
BASICOS (Cualquier shinigami)
1-Sai/ Bloquea al oponente 2 turnos/30ps/ Dos veces por combate...(De serie para los shinigamis de la 6 division)
2-Vision/Puedes ver lo que esta pasando en cualquier lugar de la SS/5 SP/Solo roleando.(Todos los hinigamis por una cuestion de logica)
3-Debilidad/Reduces la fuerza y la resistencia del objetivo en 20 puntos durante dos turnos/20 SP/Una vez por combate
4-Libra/Tira 1 aleatorio de 20.Si sale 10 o mas,ves los stats del enemigo.Con un 16 o mas,tambien conoces las habilidades de su zampakutoh/20 SP(De serie para la 12º division)
5-Mariposa infernal/Crea una mariposa negra,para mandar algun mensaje o algo/Sin coste de SP/Solo roleando (Esto pueden hacerlo todos los shinigami)
6-Mirada paralizadora/El atacante tira sabiduria,y el defensor tambien.La diferencia de exitos son los turnos que paraliza al objetivo/30 SP/Una vez por combate(De serie para los shinigami de la 6º division)
7-Viento blanco/Recuperas 1 aleatorio de 40 pv/20 SP(De serie para la 4º y para la 12º division)
8-Esna/Cura los estados alterados.Si es una paralisis que te esta afectando a ti mismo,no puedes usarlo para librarte de ella,solo puede librarte otra persona/20 SP
9- Meditacion/Aumenta la fuerza y la destreza en 20 puntos durante 2 turnos/20 SP/Solo puede usarse dos veces por combate.
AVANZADOS (Shinigamis corrientes a partir del nivel 3)
10-Barrera espiritual/Aumenta la resistencia en 40 puntos durante 3 turnos/30 SP/Dos veces por combate
11-Pacificador/Tu y tu oponente tirais sabiduria.Si superas a tu oponente,este no puede usar kidohs durante 4 turnos/50 SP/Una vez por combate
12-Regeneracion/Tira 1 aleatorio de 20.Durante 5 turnos,te recuperaras en cada turno pv igual al resultado de la tirada/40 SP/Una vez por combate
13-Influjo de vida/Tira 1 aleatorio 50.El resultado es la vida que recuperais tu y tus aliados/40 SP/Una vez por turno
14-Inversion/Cambia los stats de fuerza por los de resistencia durante dos turnos/40 SP/Una vez por combate
15-Espejo/Refleja los kidoh que te lancen (Si ganas en la tirada de Sab) 3 turnos/50ps/Una vez por cada combate
EXPERTOS (Solo capitanes y tenientes)
16-Cura/Cura la mitad del total de los pv/60 SP/(De serie para el teniente de la 4º division)
17-Cura total/Cura todos los pv del objetivo/100 SP/(De serie para el capitan/a de la 4º division)
18-Lazaro/Revive a un objetivo con la mitad de sus pv/100 SP(Para el capitan de la 4º division su gasto se reduce a 60 SP)
19-Paralisis/Tira 1 aleatorio 10,si sale 6 o mas,el enemigo queda paralizado durante 10 turnos.En esos turnos,puede tirar 1d10.Si le sale 8,9 o 10,se libera de la paralisis.Al 5º turno de estar paralizado,su resistencia disminuye hasta la mitad,redondeando hacia abajo/110 SP/Una vez por combate(De serie para el teniente de la 6º division)
20-Paralisis total/Tira 1 aleatorio 10.Si sale 4 o mas,el enemigo queda paralizado y se reduce su resistencia a la mitad,redondeando hacia abajo.Para liberarse,hay que tirar 1d10,y sacar un 9 o un 10.Mientras no salga uno de estos numeros,el objetivo estara paralizado/120 SP/Una vez por combate(De serie para el capitan/a de la 6º division)
De este ultimo,los capitanes solo podran tenerlo al nivel 3,y los tenientes 5. Los demas expertos,a partir del nivel 3.
1-Sai/ Bloquea al oponente 2 turnos/30ps/ Dos veces por combate...(De serie para los shinigamis de la 6 division)
2-Vision/Puedes ver lo que esta pasando en cualquier lugar de la SS/5 SP/Solo roleando.(Todos los hinigamis por una cuestion de logica)
3-Debilidad/Reduces la fuerza y la resistencia del objetivo en 20 puntos durante dos turnos/20 SP/Una vez por combate
4-Libra/Tira 1 aleatorio de 20.Si sale 10 o mas,ves los stats del enemigo.Con un 16 o mas,tambien conoces las habilidades de su zampakutoh/20 SP(De serie para la 12º division)
5-Mariposa infernal/Crea una mariposa negra,para mandar algun mensaje o algo/Sin coste de SP/Solo roleando (Esto pueden hacerlo todos los shinigami)
6-Mirada paralizadora/El atacante tira sabiduria,y el defensor tambien.La diferencia de exitos son los turnos que paraliza al objetivo/30 SP/Una vez por combate(De serie para los shinigami de la 6º division)
7-Viento blanco/Recuperas 1 aleatorio de 40 pv/20 SP(De serie para la 4º y para la 12º division)
8-Esna/Cura los estados alterados.Si es una paralisis que te esta afectando a ti mismo,no puedes usarlo para librarte de ella,solo puede librarte otra persona/20 SP
9- Meditacion/Aumenta la fuerza y la destreza en 20 puntos durante 2 turnos/20 SP/Solo puede usarse dos veces por combate.
AVANZADOS (Shinigamis corrientes a partir del nivel 3)
10-Barrera espiritual/Aumenta la resistencia en 40 puntos durante 3 turnos/30 SP/Dos veces por combate
11-Pacificador/Tu y tu oponente tirais sabiduria.Si superas a tu oponente,este no puede usar kidohs durante 4 turnos/50 SP/Una vez por combate
12-Regeneracion/Tira 1 aleatorio de 20.Durante 5 turnos,te recuperaras en cada turno pv igual al resultado de la tirada/40 SP/Una vez por combate
13-Influjo de vida/Tira 1 aleatorio 50.El resultado es la vida que recuperais tu y tus aliados/40 SP/Una vez por turno
14-Inversion/Cambia los stats de fuerza por los de resistencia durante dos turnos/40 SP/Una vez por combate
15-Espejo/Refleja los kidoh que te lancen (Si ganas en la tirada de Sab) 3 turnos/50ps/Una vez por cada combate
EXPERTOS (Solo capitanes y tenientes)
16-Cura/Cura la mitad del total de los pv/60 SP/(De serie para el teniente de la 4º division)
17-Cura total/Cura todos los pv del objetivo/100 SP/(De serie para el capitan/a de la 4º division)
18-Lazaro/Revive a un objetivo con la mitad de sus pv/100 SP(Para el capitan de la 4º division su gasto se reduce a 60 SP)
19-Paralisis/Tira 1 aleatorio 10,si sale 6 o mas,el enemigo queda paralizado durante 10 turnos.En esos turnos,puede tirar 1d10.Si le sale 8,9 o 10,se libera de la paralisis.Al 5º turno de estar paralizado,su resistencia disminuye hasta la mitad,redondeando hacia abajo/110 SP/Una vez por combate(De serie para el teniente de la 6º division)
20-Paralisis total/Tira 1 aleatorio 10.Si sale 4 o mas,el enemigo queda paralizado y se reduce su resistencia a la mitad,redondeando hacia abajo.Para liberarse,hay que tirar 1d10,y sacar un 9 o un 10.Mientras no salga uno de estos numeros,el objetivo estara paralizado/120 SP/Una vez por combate(De serie para el capitan/a de la 6º division)
De este ultimo,los capitanes solo podran tenerlo al nivel 3,y los tenientes 5. Los demas expertos,a partir del nivel 3.

Kenpachi Zaraki- Cantidad de envíos: 5
Fecha de inscripción: 20/02/2009
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